Pokemon Gold и Silver являются основными играми второго поколения покемонов. Их разработка началась уже вскоре после выхода Red\Green, состоявшегося 27 февраля 1996 года. Она продвигалась не просто, с большими изменениями в составе игр, откладываньем сроков релиза, и даже сменой консоли издания. Изначально GS были анонсированы в номере журнала Koro Koro за август 1996, как игра для GB, с поддержкой SGB (GBC вышел только 21 октября 1998, так что в те времена делать игру именно на него было не возможно), под названием Pokemon 2. Это представление уже включало показ Houou, обещание включить в игру более 200 покемонов в целом, и наличие в ней возможности обмена покемонами с играми первого поколения. В ноябрьском номере того же журнала, редактор в разделе переписки, сказал в ответ на письмо, что игры скорее всего выйдут уже весной 1997 (т. е. лишь год спустя от релиза RG). Где то в начале 1997, к названию Pokemon 2, добавились названия версий Gold и Silver. Ряд скриншотов, изображений покемонов, и тренеров был в последствии представлен в различных публикациях, и на официальном сайте. Большим событием стал показ демонстрации GS, на выставке Nintendo Space World 97, проходившей 21-23 ноября 1997 года (т. е. спустя 1 год и 8 месяцев от релиза RG, и ровно за два года до фактического релиза игр). Впервые позволившею игрокам поиграть в новые игры, увидев несколько не попавших в финальную версию покемонов, и ранних дизайнов тех что попали. Правда для игроков на выставке был доступен лишь стартовый город, лес за ним, и не большая дорога после леса (все эти локации в финальную версию не попали). В конце этой дороги стоял райвал, разговором с которым и заканчивалось демо. А в памфлете выставки значилось что игра уже на 80% готова, и должна выйти в марте 1998 (т. е. через два года от RG). Однако вместо релиза, в марте появилось лишь сообщение об отсрочке релиза, на не определенное время. Попутно с этим из названия была убрана цифра два. После чего по GS долго не появлялось новой информации. И лишь в апрельском номере Koro Koro за 1999 год, появилось сообщение об том, что релиз GS планируется теперь уже на GBC. Тогда как сама игра фактически вышла лишь 21 ноября 1999 года. Точных данных ввиду чего произошла отсрочка релиза, с сопутствующими ею изменениями в составе игры, нет. Возможно что разработчики не хотели издавать игру, в то время когда сериал еще не показывался ввиду инцидента с Поригоном (с 16 декабря 1997 по 16 апреля 1998), опасаясь что негативная реакция на этот инцидент, может повлечь за собой плохие продажи. А в последствии возможно и из-за желания издать игру сразу на GBC. Хотя оригинальная версия игр была уже не далека от готовности ко времени выставки, разработчики явно решили использовать появившееся у них время, для внесения в нее больших изменений. Судя по всему их размер был настолько велик, что фактически игра вышла лишь через год от выхода GBC.
Спустя 20 лет после показа демо версии игры на Space World 97, а именно 31 мая 2018 года, она наконец то попала на просторы интернета. Детали того кто и как именно смог ее достать, толком не известны. Согласно одному слуху она принадлежала некому японскому коллекционеру, который умер, и его имущество было подавно. Тот кто купил его, догадался что у него в руках, и выложил демо в интернете. Впрочем этот слух скорее всего не верен. Согласно другому слуху демо уже некотрое време ходило по рукам японских коллекционеров, и надо полагать один из них решил ее выложить. Впрочем далеко не факт, что этот слух так же верен. Что фактически известно об релизе демо, так это то, что некий анонимный юзер, выложил ссылку на их скачивание, на Discord канале, ограниченную 20 скачиваниями. Одиним из скачавших ее тогда, был админ сайта TCRF с ником Sanqui. Изначально он хотел собрать команду, исследовать содержание рома, и перевести его, еще до публичного релиза рома в интернете. Однако прочие люди скачавшие ром, потихоньку начали выкладывать информацию. И 31 мая один из них выложил ром Gold на 4chan. Поняв что скрывать ромы и данные больше нет смысла, команда TCRF так же выложила ромы как Gold так и Silver публично. А так же всю ту информацию, которую они уже успели достать из них. Согласно комментариям одного из членов этой команды, код демо версии весьма похож на код прочих игр от GameFreak, и не содержит признаков редактирования, типичных для ромхаков. К этому так же стоит добавить то, что представленное в демо версии, по большей части сходится с описаниями, от игравших в демо на выставке. И к тому же содержит столько нового материала, что едва ли может является подделкой (над оригинальной игрой целая компания работала годами, так что для отдельных разработчиков создать ромхак такого уровня, было бы крайне сложно).
Даже играя на самой выставке, можно было заметить, сильные отличия демо версии, от финальной игры. Однако подлинный масштаб этих отличий, становится понятен лишь при исследовании рома игры. Содержащего не только то, что было показано на выставке, но и все прочее заложенное в игру к тому времени. Так почти две трети покемонов из демо или вообще не попали в финальную версию, или были изменены в ней настолько, что их все равно можно считать за отдельных покемонов. Дизайн региона постигли даже большие изменения. Карта из демо версии основывалась на всей Японии, а не только на японском регионе кансай, как в финальной версии. Ни один из 14 городов демо версии, не присутствует на прямую в финальной версии игры. И даже схожесть с финальными, можно проследить лишь в трех из них. Порядка 50 предметов из демо версии, так и не попали в финальную версию. Которая в свою очередь содержала десятки предметов отсутствующих в демо. Да и поверх этого было не мало отличий практически во всем. Ввиду чего можно сказать что, в финальной версии GS в целом было больше отличий, чем сходств с демо версией. Что делает демо версию своего роде поколением 1.5, так и не получившим фактического издания. Часть содержащихся в ней вещей, в сильно измененном виде, была использована в последующих поколениях, особенно в четвертом.
Подобно финальной версии, в дополнении к 151 покемона из первого поколения, демо версия содержит 100 покемонов из второго поколения. Однако не смотря на общность в количестве покемонов, непосредственный состав покемонов сильно изменился. Лишь 45 покемонов из демо версии стоит относить к покемонам фактически присутствующим и в финальной версии (24 лишь с минимальными изменениями, и еще 21 с более значительными). Оставшиеся 55 покемонов или вообще не попали в финальную версию, или были изменены в ней настолько, что их едва ли стоит считать за тех же покемонов. В целом 16 покемонов в ней имеют аналогов в финальной версии, однако слишком изменены что бы считаться ими. Еще 19 являются пред\эволюционными формами покемонов из 1-2 поколений, которые так и не попали в финальную версию. Лишь 20 покемонов не являются на прямую связанными с другими покемонами, хотя даже среди них есть покемоны отчасти напоминающие других. Ввиду наличия схожих, но не совсем соответствующих финальным, покемонов, точные расчеты количества уникальных покемонов в демо версии, могут быть спорным вопросом. Так если считать всех покемонов имеющих даже очень отдаленную связь с финальными, то их количество может достигать 61, а с учетом 4 пред\эволюций из будущих поколений, даже 65 покемонов. Однако ввиду крайне сильного расхождения в дизайнах между большинством из них и покемонами из финальных версий, считать их теми же покемонами, не резонно. Хотя в случаи нескольких из наиболее схожих, четкое распределение по группам, может быть более спорным.
В демо версию уже входили покемоны темного, и стального типов. Однако какие именно покемоны, к какому типу относились, порядком изменилось в финальной версии. В ней так же судя по всему были несколько другие установки эффективности типов. В частности ядовитые атаки наносили лишь в половину меньше повреждений покемонам стального типа, тогда как в финальной версии они не наносят им повреждений вообще (мне доводилось слышать и про прочие изменения, но я не уверен в достоверности этих данных). Показатель Special уже был разделен на Special Attack и Special Defence. У всех новых покемонов уже были заданы значения в Base Stats, однако в большинстве случаев вместо серьезных распределений, у них использовались лишь временные значения в 50 на каждый показатель. Однако у некотрых покемонов были и более полноценные распределения. В ней так же уже были представлены эволюции от обмена с предметом (как и разумеется сама возможность держания предметов покемонами), и судя по всему альтернативные эволюции в зависимости от размера статистических показателей (у Kapoeraa). Плюс к тому в демо так же было два новых эволюционных камня, не попавших в финальную версию. К ним относятся Heart Stone (Kokoro no Ishi), и Poison Stone (Doku no Ishi). В то же время фактически присутствующего в финальной версии Sun Stone (Taiyou no Ishi), в ней еще не было. Не было в демо и эволюции от счастья. Так что те покемоны которые в финальной версии эволюционировали от него, в демо главным образом имели эволюцию от набора уровня (как в случаи всех предэволюционных форм покемонов из первого поколения), или новых эволюционных камней (как в случаи Eefi и Burakkii). В демо версии уже было распределение по полам. Почти все покемоны имели 50\50 шанс на то что бы быть любого пола. Однако в демо, даже поверх эволюционных линий Nidoran, уже был ряд покемонов относящихся только к мужскому (Hitmonlee, Hitmonchan, Erebebii) или женскому (Kangaskhan, Jynx, Rinrin, Snubbull) полу, а так же без полые покемоны (Magnemite, Magneton, Voltorb, Electrode, Ditto, Porygon). В демо версии так же уже были шайни покемоны. Правда ввиду ограниченных способностей SGB, их цвета часто лишь слегка отличались от обычных версий, или были подобны черно белым версиям спрайтов. В демо уже была реализована функция часов. Ввиду чего часть покемонов можно было поймать только днем, а часть только ночью. В нем так же была реализована функция обмена покемонами, между демо версиями, и играми первого поколения, но не между демо и финальными играми.
В демо версии уже присутствовали спрайты для всех покемонов второго поколения, однако записи голоса, для большинства из них еще отсутствовали. Вместо них использовались записи голоса от покемонов из первого поколения, а так же те, что в первом поколении были у разных MissingNo. Тем не менее у 6 покемонов из второго поколения, даже в демо была собственная запись голоса. И хотя среди них были покемоны попавшие в финальную версию, в ней они используют другую запись. У всех новых покемонов так же отсутствуют описания в покедексе. Старые покемоны используют описания из первого поколения, тогда как у новых вместо описаний стоит лишь пояснение об том, что они еще исследуются. Так как на выставке были доступны обе версии игры, в них есть разница между доступными покемонами. Заключающаяся в том что Haneko можно поймать только в Gold, а Mariru только в Silver. Однако в финальной версии GS, эти покемоны эксклюзивными не являются. Так же стоит отметить, что в демо отсутствуют данные по эволюции ряда покемонов, из тех что можно было встретить играя на самой выставке. Предположительно это было сделано специально, что бы исключить возможность показа большего чем планировалось, количества видов покемонов на ней. Однако даже без данных по эволюции кто из них, в кого эволюционирует все равно очевидно.
Покемонов второго поколения, представленных в демо, можно условно разделить на 4 группы. К которым относятся: покемоны попавшие в финальную версию; альтернативные версии покемонов из финальной версии; эволюционные\предэволюционные формы покемонов из 1-2 поколений; и совсем новые покемоны (все три последние группы, фактически являются разными вариациями новых покемонов).
Под покемонами попавшими в финальную версию, подразумеваются покемоны которые в демо версии были в весьма близкой к финальной форме. Это однако не означает что их дизайны были абсолютно одинаковыми. Плюс к тому, у не малой части этих покемонов, были отличия не только в базовом дизайне. А и в таких вещах как: другой номер в покедексе; другой тип; другие эволюционные уровни или способы эволюции; наличие или отсутствие пред\эволюционных форм, не попавших в финальную версию. В некотрых случаях сами демо спрайты использовались в финальной версии, правда не на прямую, а с рядом не больших модификаций. Таких как: изменение раскраски спрайтов с SGB на GBC цвета; увеличение масштаба спрайтов; уменьшение уровня показа нижней части тела у задних спрайтов (были и обратные случаи); уменьшение количества солнечной отсветки; мелкие изменения в базовом дизайне. В других случаях, в финальной версии использовались перерисованные спрайты. Часть таких спрайтов все равно была крайне похожа на спрайты из демо версии, вплоть до использования той же позы. Однако в части напротив были изменения, вплоть до значительных изменений в базовом дизайне. По уровню отличий в базовом дизайне, эту группу покемонов, можно разделить на две под группы. К которым относятся покемоны с очень близким к финальной версии, и лишь похожим на финальную версию, дизайном. К покемонам с практически тем же базовым дизайном относятся (в порядке демо декса, в скобках отличия от финальных, если присутствуют, в порядке: демо название, демо тип, демо\финальные уровни\способы эволюции, наличие\отсутствие\разница в эволюционных формах): Chikoriita (Happa \ Dif Evo), Meganiumu (Hanaryuu), Houhou (Flying Type \ Dif Evo), Meriipu (Pachimee \ DLV16\FLV15), Mokoko (DLV32\FLV30), Denryuu, Hariisen (Pukuu \ Water Type \ Can Evo), Neiti (Heart Stone Evo\FLV25), Neitio, Kurobatto (Ekushingu \ DLV44\Happiness Evo), Eaamudo (Yoroidori), Donfan, Dooburu (Peintaa), Yadokingu (Yadoran Evo), Announ (Noraml Type), Rediba (Dif Evo), Eefi (Heart Stone Evo\Happiness Day Evo), Burakkii (Poison Type \ Poison Stone Evo\Happiness Night Evo), Derubiru (Debiru \ DLV35\FLV24 \ Fire Type), Herugaa (Fire Type), Haganeeru (DLV38\Trade Metal Coat), Houou (Flying Type), Togepii (No Evo), Buruu (Psychic Type \ No Evo). А к покемонам с несколько измененым базовым дизайном относятся: Pii (DLV12\Happiness Evo), Pupurin (DLV12\Happiness Evo), Nuoo (Mizuuo \ Water Type \ No Evo), Mariru (No Evo), Itomaru (Kokumo \ DLV23\FLV22), Ariadosu (Tsuuheddo), Kimawari (Sanii \ Grass\Psychic Type), Gomazou (Paon \ DLV33\FLV25), Kirinriki (Dark\Normal Type \ Have Pre Evo), Teppouo (DLV34\FLV25), Okutan, Kapoeraa, Hanekko (Haneko), Popokko (Poponeko \ LV40), Bubii (DLV15\Happiness Evo), Kireihana (Grass\Poison Type \ Poison Stone\Sun Stone Evo), Mirutanku, Deribado (Gifuto \ Water\Ice Type), Yamikarasu, Hassamu (Shizaasu \ DLV41\Tarde Metal Coat Evo \ Bug\Flying Type), Kingudora.
К группе альтернативных версий финальных покемонов, фактически относятся новые покемоны, которые занимают в демо место каких либо покемонов из финальной версии. От части их можно было бы рассматривать как ранние формы покемонов, из финальной версии. Однако ввиду слишком большого уровня различий, их резонней считать отдельными покемонами. Даже не смотря на то что у части из них такое же имя, а порой и такой же номер в дексе, как и у финальных версий. К этой группе относятся (в скобках альтернатива из финальной версии, отличия от нее по типу, и уровню\способу эволюции): Hanamogura (Beiriifu), Boubou (Yoronozuku \ Flying Type), Pichuu (DLV12), Nyorotono (Heart Stone), Mitsuboshi (Redian), Gongu (Barukii \ DLV15), Wataneko (Watakko), Rippu (Muchuuru \ DLV15 \ Ice Type), Erebebii (Erekiddo \ DLV15), Happii (Happinasu \ DLV45), Porigon2, Rai (Raikou), En (Entei), Sui (Suikun), Nyuura (Dark Type), Teiru (Eipamu).
Среди покемонов в демо версии так же есть не мало эволюционных, и особенно предэволюционных форм, вообще не попавших в финальную версию игры. Главным образом под этим подразумеваются формы покемонов из первого поколения, однако две формы покемонов из второго так же есть (Tsuinzu\Shibirefugu). К предэволюцинным формам относятся (в скобках эволюционна форма, и уровень эволюции, отличия по типу от эволюционной формы): Mikon (Rokon \ LV13 \ Water Type), Monja (Monjara \ LV22), Gyopin (Tosakinto \ LV16), Para (Parasu \ LV12 \ Bug Type), Hinaazu (Doudou \ LV16), Tsuinzu (Kirinriki \ LV29 \ Dark\Normal Type), Kounya (Nyaasu \ LV14), Puchikoun (Poniita \ LV20 \ Normal Type), Betobebii (Betobetaa \ LV19), Pudii (Gaadii \ LV13), Baririina (Bariyaado \ LV15 \ Normal Type). К эволюционным формам относятся: Jaranra (Monjara \ LV44), Shibirefugu (Hariisen \ LV18), Animon (Metamon \ Trade Metal Coat), Tsubomitto (Utsudon \ Poison Stone Evo), Madaamu (Kamonegi \ LV24), Purakkusu (Kairosu \ LV42), Nameeru (Beroringa \ LV32), Riifi (Iibui \ Leaf Stone Evo). У четырех покемонов имевших пред\эволюционные формы лишь в демо версии, в последствии действительно появились соответствующие формы. Причем все они появились именно в 4 поколении, и все они не похожи на формы из демо. Ввиду чего формы из демо резонней считать за отдельных покемонов, а не за ранние формы будущих. К предэволюционным формам относится только Baririina (Manene), а к эволюционным Jaranra (Mojanbo), Nameeru (Beroberuto), Riifi (Riifia).
К последней группе относятся абсолютно новые покемоны, не имеющие прямой связи с прочими покемонами 1-2 поколений. Хотя часть из них все равно имеет отдаленную схожесть, с другими покемонами. К ним относятся (части одной эволюционной линии идут через слеш, в скобках типы и эволюционные уровни): Honouguma\Borubeaa\Dainabea (All Fire \ Second Evo LV32), Kurusu\Akua\Akueria (All Water \ Second Evo LV32), Haneei (Water\Flying), Manbou 1\Ikari\Gurotesu (First - Water, Other - Water\Steel \ LV19\LV38), Rinrin\Berurun (All Dark \ LV28), Taaban (Water Type), Bomushikaa (Water\Fire), Kotora\Raitora (All Electric \ LV35), Norowara\Kyonpan (All Ghost \ LV1), Urufuman\Waaurufu (All Ice \ LV35). Стоит отметить что линии Honouguma и Kurusu являются огнеными\водными стартовыми покемонами, заменеными в финальной версии на линии Hinoarashi\Waninoko.
Занятно так же, что в демо версии вообще не было ряда довольно значительных покемонов, появившихся в финальной версии игр. Включая Rugia, Serebii, Soonansu, и всю линию Yougirasu. А так же ряд пред\эволюционных форм покемонов из второго поколения, для покемонов которые уже были в демо версии. Являясь в ней единственными покемонами из своих эволюционных линий. К ним относятся: Togechikku, Mariruri, Himanattsu, Upaa, и Guranburu. Отсутствие линии Yougirasu особенно странно, ввиду того, что Bangirasu уже был изображен на обложке журнала MicroGroup Game Review за апрель 1997. На ней же был и Kapoeraa с дизайном порядком отличающимся как от того что был в демо, так и от финального дизайна. А так же покемон весьма похожий на Purotouga, и отсутствующий как в демо так и в финальной версии игры.
Часть данных по покемонам в демо, оставляет впечатления о том, что они попали в нее лишь ввиду ошибки разработчиков, и не соответствовали их подлинным намереньям. В частности у нескольких покемонов почти наверняка не верно указан тип. К ним относятся: Mikon (в демо указан водный тип, что однако не имеет смысла, для покемона являющегося предэволюцией огненных, и внешне сильно схожего со своей эволюционной формой), Shibirefugu (название и символ молнии на голове явно намекают на наличие электрического типа, тогда как в демо он значится как водный, а не водный\электрический). В меньшей степени сомнения в правильности указания типов так же вызывают: Hanamogura (выглядит как насекомое, но тип только травяной, а не травяной\насекомый, однако в ее случаи это можно объяснить необходимостью соответствия типам эволюций), Hoohoo\Booboo (подобные птицам покемоны зачастую имеют обычный\летающий тип, а у них он просто летающий), Pukuu (учитывая что этот покемон основан на известной своим ядом рыбе фугу, странно что он только водного типа, а не водно\ядовитого каким он и стал в финальной версии), Puchikoun\Baririina (для предэволюционных форм огненного \ психического покемона, страно иметь обычный тип, однако в третьем поколении Ruriri имел обычный тип, даже являлсь предэволюцией водного покемона, так что возможно это было сделано специально), Rippu (для предэволюционной формы ледяного\психического покемона, странно иметь только ледяной тип), Buruu (этот покемон похож на покемонов обычного типа, которым он и является в финальной игре, однако в демо он значится как психический). Еще одной вещью, которая скорее всего была ошибочно проставлена является то, что Norowara эволюционирует в Kyonpan уже на 1 уровне, что не имеет смысла. Однако не исключено, что это была какая то особая задумка (к примеру, возможность получения Norowara только из яйца). Демо дизайн Porigon2 является особым вопросом. Дело в том что он явно основан на Pon De Raion являющегося маскотом популярной в Японии сети быстрого питания Mister Donut. И к тому же не имеет никакого сходства с первым Porigon. Что именно означало его включение в демо не ясно. Однако судя по всему сам Pon De Raion, появился только в 2003. И по интернету ходит слух, о том что создавший его Yuichi Ito, в те времена то ли работал, то ли сотрудничал с GameFreak. Таким образом есть возможность того, что Pon De Raion был основан на, так и не попавшем в финальную версию, дизайне покемона. Однако далеко не факт, что этот слух действительно верен. В любом случаи мало вероятно, что разработчики серьезно намеревались сделать этого покемона эволюционной формой Porigon (хотя в демо он в него эволюционирует). Отчасти схожим образом выглядит ситуация и с Hanamogura, которая радикально отличается от своих пред\эволюций. Однако в ее случаи, как по имени и типу, так и по отдельным элементам дизайна (тычинки сверху), все же можно сказать, что она действительно подразумевалась как средняя форма в этой эволюционной линии. Тем не менее вставление столь не обычного покемона в эволюционную линию, определено является странным решением (скорей всего именно ввиду этого, Hanamogura был заменен на Beiriifu в финальной версии). Можно однако предположить, что изначально вся эволюционная линия должна была быть подобной дизайну Hanamogura, и она является лишь остатком от этих планов. Так же стоит отметить, что положение ряда покемонов, в конце декса, явно отражало не фактическое желание разработчиков поместить их туда, а скорее всего лишь то, что они были не давно сделаны. Так в финальной версии в конце декса идут только легендарные и псевдо легендарные покемоны (начиная с 243 Raikou). Тогда как в демо после Rai\En\Sui (так же 243-245), идет явно не легендарный Nyuura, за которым как и полагается следует легендарный Houou, тогда как вся четверка оставшихся покемонов, следующих за ним, к легендарным явно не относятся (Togepii\Buruu\Teiru\Riifi).
Часть покемонов в демо, даже не считая тех же пред\эволюций, и альтернативных включенным покемонам, имеет отдаленную схожесть с другими покемонами. К покемона обладающим такой схожестью в частности можно отнести: Kotora\Rinrin (возможно что части дизайна этих двух покемонов, были использованы в дизайне Litten, а в случаи первого и в дизайне Dedenne), Haneei (тип и базовая задумка схожа с Mantine), Shibirefugu (общий дизайн, особенно в смысле символа на голове и хвоста, напоминают Whiscash, а в меньшей степени есть сходство и со Stunfisk), Manbou1 (основан на том же виде рыб что и Mamanbou), Ikari (идея использовать голову акулы схожа с Sharpedo, а идея использовать якорь как часть покемона схожа с Dadarin), Gurotesu (похож на Hanteeru, в меньшей степени и Sakurabisu), Tsuinzu (возможно что их дизайн лег в основу дизайнов финального хвоста Girafarig, и хвоста Wobbuffet), Taaban (этот покемон явно сделан в виде хвоста Slowbro, хотя эволюционно не с ним, не с линией Shellder не связан, возможно однако что разработчики задумывали введение особой возможности его отделения от хвоста Slowbro, что делало его отдельным покемоном, подобно, но обратно случаю с Nincada\Shedinja, возможно так же, что это отделение должно было происходить при эволюции Slowbro в Slowking, в которого в демо версии эволюционировал именно Slowbro, а не Slowpoke как в финале), Bomushikaa\Kurusu (основаны на тюленях подобно линии Popplio), Urufuman\Waaurufu (напоминают дизайны Snover, и особенно его эволюции Abomasnow, так же относятся к ледяному типу), Porigon2 (почти наверняка является основной для дизайна Sunny формы Castform), Nyuura (возможно является основой для дизайна Mienfoo).
Информация по нескольким покемонам (описания в дексе\названия\классификация), попавшая в финальную версию явно отражает особенности этих покемонов, из стадии демо разработки, которые не попали в финальную версию. Так в описании из декса в Pokemon Silver сказано что Umbreon, когда взволнован может выделять ядовитый пот, из пор на своем теле. Что явно является отсылкой к тому, что он изначально был ядовитого типа. Тогда как Rediba\Redian классифицируются как Five Star Pokemon (Itsutsu Boshi Pokemon). Что явно является отсылкой к тому, что эволюционная форма Rediba из демо, известная как Mitsuboshi, действительно содержала изображения звезд на спине (вместо кружков как у обоих в финале), правда даже в демо у нее были три звезды, а не пять. Эволюционная линия Teppouo\Okutan выглядит довольно странно в финальной версии, ввиду малого сходства между ее членами. Однако их дизайны из демо версии (и отчасти имена в обоих) отражают то что они были основаны на оружии, так что первый был ружьем, а второй танком. Что объясняет то, как они попали в одну и ту же эволюционную линию. Подобным образом ситуация складывается и с оригинальной эволюционной линией Haneko. По их изначальному дизайну (у всех были кошачьи хвосты, и кошачий рот), а так же демо названиям (у всех было слово neko в конце названия), явно видно, что они были основаны на кошках, являясь своего рода летающими кошками. Однако схожесть с кошками была убрана в финальной версии, и все что от нее осталось, лишь имя первого покемона в линии, да и то с лишней "k" в названии (Hanekko), что бы убавить схожесть и в этом.
Занятным так же является сопоставление ситуации с пред\эволюционными формами эксклюзивных покемонов из Red\Green. Не смотря на то что в каждой версии было всего по 11 эксклюзивных покемонов, многие из них должны были получить или получили пред\эволюционные формы. Однако покемонам из Red, с этим явно повезло больше, чем покемонам из Green. Так в каждой из игр была своя линия из трех травяных\ядовитых покемонов. Которыми являлась линия Oddish в Red, и линия Bellsprout в Green. Для каждой из них в демо присутствует альтернативная финальная эволюция, причем обе стоят рядом друг с другом в дексе демо (221-222), в обоих случаях она идет от Posison Stone, и оба покемона должны были оставаться травяными\ядовитыми и после эволюции. Однако в финальную версию прошла лишь Kireihana (из линии Oddish), да и то изменив как способ эволюции, так и тип. Тогда как Tsubomitto из линии Bellsprout в нее не попал. Схожим образом обстоит и ситуация с эволюционными формами Scyther (Red) и Pinsir (Green), являющихся альтернативными редкими покемонами насекомыми из центральной зоны Safari Zone. В демо версии у обоих из них так же были эволюции, стоящие рядом друг с другом в дексе (233-234), и эволюционирующие на схожих уровнях (LV41\LV42). Однако в финальную версию прошла лишь эволюция Scyther, да и то с изменениями в названии, типе, и способе эволюции. С прочими покемонами ситуация была честнее. Так и Electabuzz (Red) и Magmar (Green) получили свои предэволюционные формы как в демо, так и в финале. Тогда как эволюционные форму как у Growlithe (Red), так и у Meowth (Green) были только в демо, и не попали в финальную версию. У остальных эксклюзивных покемонов новых пред\эволюционныных форм не было не в демо, не в финале.
Так же стоит отметить, что все стартовые покемоны в демо, достигали своей финальной эволюции на том же, 32 уровне (как у Venusaur). Однако в финальной версии такой уровень сохранился лишь у Chikoriita, в линии Hinoarashi он стал 36 (как у Charizard\Blastoise), а в линии Waninoko он стал 30. Тогда как данные по первой эволюции, у всех трех стартовых покемонов, были вырезаны из демо. Ввиду чего сказать о том, были ли они одинаковыми, или разными, не получиться (в финальной версии использовали разные уровни, а именно 16\14\18).
Действие финальной игры разворачивалось сразу в двух регионах. Новом регионе Джото, и регионе первого поколения игр Канто. Они оба были основаны на настоящих японских регионах. Тогда как демо версия явно основывалась не на отдельных регионах Японии, а на всей Японии в целом. Так что города и прочую местность из нее, вполне можно сопоставить с городами и местностью всей Японии. Общий размер местности из демо версии гораздо больше Джото, и состоит из 14 городов. Причем весь Канто в нее вставлен не как отдельный регион, а как один город. Лишь три города из демо, можно напрямую сопоставить с городами Джото. Да и то схожесть между ними лишь отдаленная. Во всех городах кроме Purinsu, можно свободно входить в дома (не считая редких исключений). Правда в части домов есть графические глюки, и не верно проставленные локации входов\выходов\переходов по этажам, но большинство из них работает адекватно. В противоположность этому, в проходы ведущие в пещеры зайти нигде нельзя. Однако карты пещер, и не только, все равно есть во внутреннем составе игры. Как в городах, так и внутри домов, так же есть не мало NPC. Однако почти у всех из них нет никаких диалогов. Так что при попытке заговорить с ними, они лишь поворачиваются в сторону игрового персонажа, ничего не говоря. Ничего не происходит и при попытке прочтения сайнов, или контактах с прочими вещами. Разумеется местность непосредственно доступная для хождения на выставке, является исключением из этого, и работает адекватно. Такая же адекватная работа наблюдается лишь в трех прочих локациях. К ним относится лаборатория Окидо-хакасэ в стартовом городе (закрытая на ключ, так что игроки в демо не могли пройти в нее), проход у города Ourudo (демо кончалось прямо перед ним), и второй этаж покецентра в городе Ourudo (его можно использовать для обмена покемонами). Более того, в большей части игры трава задана так, что через нее нельзя пройти, а как следствие и поймать покемонов в ней. Правда это всего лишь глюк игры, сами данные по покемонам в траве есть, как и способ сделать ее работающей.
Все города кроме стартового и Канто, имеют не полноценные названия, а быстрей условные обозначения. Используемые во внутренних данных игры, и меню Warp из дебага. К городам из демо относятся (в порядке переходов из Warp, кроме Purinsu): Sairento Hiruzu (стартовый город, аналог New Bark), Ourudo (город в стиле старых японских городов, аналог Violet\Azalea), Uesuto (аналог Goldenrod), Haiteku (город с водным музеем), Fonto (город с проходом в аналог Ruins of Alph), Baadon (пустынный город с колодцем), Nyuutaipu (город с двумя мостами), Shugaa (маленький городок к северу от Nyuutaipu), Buruu Foresuto (большой снежный город), Sutando (город между Buruu Foresuto и Kanto), Kanto (город-регион первого поколения), Sausu (тропический остров на западе карты), Nousu (маленький снежный город к северу от Buruu Foresuto), и Purinsu (город к северу от Sairento Hiruzu). Два города среди них довольно особенные. Так Kanto хотя и называется городом, фактически содержит гораздо больше всего, чем отдельный город. Включая весь Pallet, ряд зданий из Celadon\Saffron, два джима, два покецентра, не мало дикой местности, и всего прочего. Занятно что в интервью опубликованном до выхода этой демо, Сатоси Тадзири говоря о Канто, назвал его провинцией, вместо типично используемого слова регион. Что могло отражать то, чем он был в этом демо. Город Purinsu так же особый. Его вообще нет в дебаг меню Warp, в нем нет ни одного NPC, и во все зданья в нем нельзя зайти. Судя по всему его добавили лишь не за долго, до показа демо, и еще не успели как следует обустроить. Особо так же стоит отметить названия еще двух мест. Так название стартового города Sairento Hiruzu, явно основано на названии японского горда Shizuoka. На нем же основан и доступный рядом с ним лес, обозначенный как Shizukana Oka. Все эти слова фактически значат тихий холм (Shizuka\Silent - тихий, Oka\Hill - холм). Однако в случаи города запись идет катаканой на основе английского, а в случаи леса хираганой на основе японского. Так же стоит отметить, что это демо вышло раньше первой игры в известной игровой серии Silent Hill (вышедшей 1999-01-31). И возможно что название стартового города в финальной версии, было изменено ввиду схожести с названием этой серии игр. Схожим образом обстоит ситуация с городом Buruu Foresuto, явно основанном на названии японской провинции и ее главного города Aomori (Ao\Blue - синий, Mori\Forest - лес). Стоит отметить, что это именно город, а вовсе не лес. Так же стоит отметить, что согласно карте региона между Uesuto и Haiteku, а так же между Haiteku и Fonto должны быть дороги. Начала этих дорог, действительно можно увидеть в демо. Однако до конца они в нем еще не были сделаны.
Лишь у трех городов из демо, есть схожесть с городами из Джото. Первым из них является стартовый горл Sairento Hiruzu, напоминающий город New Bark. Главным отличиями является присутствие в Sairento Hiruzu покецентра, а так же того, что лаборатория в нем от Окидо-хакасэ, а не от Уцуги-хакасэ. Занятно что в финальной версии, есть не используемая карта раней версии New Bark. Хотя она и отличается от демо версии, в ней тоже есть покецентр. Следующий за Sairento Hiruzu, город Ourudo вобрал в себя детали сразу от двух городов. Подобно Violet он выполнен в древне японском стиле, и содержит башню, а так же джим Хаято. И подобно Azalea в нем так же есть дом Гантэцу. Башней в финальной версии была Madatsubomi no Tou (Sprout Tower). Названая так ввиду не зафиксированного в одном месте, центрального столба, подобного телу Madatsubomi (Bellsprout). Тогда как башня из демо называется Gojuu no Tou, и не имеет никакой связи с Madatsubomi. В ней пять этажей, на каждом из которых находятся статуи разных покемонов. Среди которых нет статуй Madatsubomi (в финальной версии они были). В ней так же нет центрального столба, и сами этажи куда меньше по размеру, и проще по дизайну. В башне так же не мало тренеров, с надо полагать что, ее главой, на последнем пятом этаже. Название этой башни приводится в диалогах с NPC, из прохода перед городом Ourudo. В них не сказано зачем она нужна, однако из них ясно что это известная башня, в которую не пускают кого попало. За Ourudo следует третий, и последней из имеющих схожесть, городов, Uesuto. Он гораздо меньше, и содержит более простой дизайн, чем Goldenrod. Однако в нем так же находится захваченная рокетами Radio Tower, и большой магазин. Еще в двух городах, можно найти отдельные сооружения попавшие в финальную игру. К ним относится Ruins of Alph, и даже домик с учеными рядом с ним, расположенный в Fonto. И Slowpoke Well расположенный в Baadon. Первый в финальной игре был перенесен в отдельную локацию вне города. А второй был перенесен на восток от Azalea. Стоит отметить, что оригинальное расположение из демо было куда более адекватным. Так как Baadon был пустынным городом, чего не скажешь об стоящей перед лесом Azalea (однако в аниме она показана стоящей в пустнной местности). В обе локации нельзя напрямую зайти в демо, но для обоих все равно есть карты в роме игры.
Ситуация с джимами в демо довольно не обычная. В целом в ней есть 8 джимов, и еще несколько схожих заведений. На 5 из этих джимов, значится вовсе не типичное слово Gym, а слово League. Тогда как на первом джиме (в Ourudo) вообще нет особых изображений, на втором (в Uesuto) есть изображение покебола, и лишь на последнем на прямую написано Gym (в Kanto). Причем во всех них, кроме первых двух джимов, не один этаж, а два. На первом находится нечто крайне похожее на школу из финальных игр, а на втором сам джим (в первых двух один этаж, на котором сходу идет джим). Еще две подобных школы, так же находятся в отдельных зданьях, не зависимо от джимов (одно в Ourudo, второе в Kanto). Плюс к тому в Канто в действительности есть и второе зданье с джимом (двухэтажный дом на юго-востоке). Однако на нем вообще нет никаких обозначений, тогда как его внутренности весьма похожи на те, что и в зданье помеченном как Gym. Еще одно странное зданье, со статуей как в джимах, и глючной графикой, есть на северо-западе Shugaa. Но едва ли оно может быть настоящим джимом. Поверх обычных джимов, уже в первом поколении, появился и не официальный боевой джим Fighting Dojo, расположенный рядом с официальным джимом в городе Saffron. Крайне похожий на него, и должно быть так же не официальный джим, есть в демо и в Nyuutaipu, располагаясь на юге от настоящего джима этого города (зданье со значком покебола). Надо полагать что появление лидера Fighting Dojo, по имени Nobuhiko (Kiyo), в горах финальной версии игры, было остатком от включения этого джима в демо (хотя само Fighting Dojo в финальной версии так же есть в Канто, только его лидера в нем уже нет). Занятно что в демо еще не нет места проведения основных соревнований в самой Лиге. Возможно что они должны были проходить на севере Purinsu. В той местности есть пустой участок, с началом горы, на котором ничего нет (в финальных играх, Лига так же была рядом с горой). И на который нужно подниматься проходя через водопад (подобно Лиге в третьем поколении). Как видно из всего этого, ситуация с Лигой в демо во многом не понятна. В особенности не ясно от чего многие джимы обозначены как League? И зачем им первый этаж? Возможной подсказкой на второй вопрос является эпизод из первого сезона Pokemon Kentei Shiken!? (The Ultimate Test). В нем был показан тест, прохождение которого давало возможность сходу принимать участие в Лиге. Если предположить, что он был основан на демо материале из второго поколения, то возможно что в ней, перед битвой в джиме, так же надо было пройти тест на знания. Однако далеко не факт, что он на нем действительно основан. По первому вопросу можно предположить еще менее вероятный сценарий. Так как карта в демо основана на всей Японии, а не на отдельном регионе, то возможно и хождение в ней подразумевалось уже не столько по городам, сколько по регионам. Так что сражения шло не против джим лидеров, а против чемпионов регионов. Что может объяснить надпись League, вместо Gym (беря письменный тест, для получение права на сражение в ней). Однако учитывая что главный герой из демо, это так же начинающий тренер, а вовсе не чемпион, такое развитее событий крайне мало вероятно.
Рокеты явно играли не малую роль в игре. В демо содержится два зданья, явно являющиеся их хайдаутами. Одно в Fonto, а второе в Sutando. Правда они довольно маленькие. В первом только один этаж, а во втором два. Но не исключено что в них должны были быть какие то секретные проходы, не доступные в демо. Ситуация с рокетами в Uesuto, весьма похожа на ту, что была в Goldenrod, в финальной версии. Они так же явно захватили Radio Tower, и один из обычных домов. Плюс к тому отдельные рокеты стоят и в других местах этого города. На последнем этаже Radio Tower стоит сам Сакаки (в финальной версии другие рокеты лишь искали его, но в демо он явно должен был появится сам). Тогда как захваченный дом, может отражать историю с похищением директора Radio Tower, из финальной версии. Хотя кому именно этот дом принадлежит в демо, в точности не известно.
В демо так же было большое количество не обычных заведений, порой с не ясным предназначением. В частности: зданье с тремя стендами в Ourudo, на одном из которых лежит яйцо (возможно нечто используемое для представления яиц, или ранняя версия Pokemon Day Care, которого нет в демо); дом с двумя телевизорами и ученым по пути от Ourudo к Uesuto (возможно нужен был для мини игр); дом с изображением рыбы в Haiteku, с водными контейнерами внутри (скорее всего нечто вроде музея); пустой дом с прилавком в Baadon; бар в городе Nyuutaipu; дом с внутренним дизайном на подобе Radio Tower в Sutando; дом с наполнением в духе покецентра, и принтером вместо машины для лечения, в Sutando (возможно для выполнения печати на GameBoy Printer, вышедшем позднее демо в 1998-02-21, но как раз перед планируемым выходом игры); дом, с судя по всему, проходом в не работающий подземный туннель в Kanto; странный дом со специфически расставленными столами и стульями в Kanto; странное зданье в духе покецентра в Kanto, и прочие. Особо стоит отметить, что в Haiteku находится обычный дом, внутри которого стоит персонаж, известный по TCG как Imposter Professor Oak. Его спрайт заметно отличается от спрайта обычного Окидо-хакасэ, из стартового города, и соответствует его TCG иллюстрации. В финальной версии такой персонаж не появлялся, однако видимо его действительно изначально планировали включить в игру. Так же в одном доме в Buruu Foresuto, находится Agatha (Kikuko). Дом главного героя примечателен тем, что в его комнате, сразу две кровати. Тогда как лаборатория Окидо-хакасэ в Канто, хотя и все еще есть, сильно уменьшилась в размере. Вместо него, в ней стоит сестра райвала из первого поколения игр. Занятно так же что в роме игры есть карты ряда локаций, не доступных в самой игре даже в дебаг режиме. К ним относятся: Ruins of Alph, Slowpoke Well (внутренний дизайн совсем другой), Power Plant (его вообще не видно на карте мира, дизайн отличается как от первого, так и от второго поколения, но ближе к дизайну из первого, хотя он и снова работает, как во втором), некая пещера размером в 7 этажей (причем на первых двух в ней есть рельсы, отсутствующие в финальной игре вообще), и некое офисное помещение.
В демо есть два города находящихся в зимних заснеженных условиях, и один тропический город. Ничего подобного в финальной версии не было. Да и сами по себе снежные города, фактически появились только в 4 поколении. Так же стоит отметить, что в демо уже были водовороты (причем в довольно большом количестве), и водопад. Подобно первому поколению, между городами и прочими локациями, стояли специальные зданья с проходами (зданья с надписью Gate). Фактически в играх тех времен, подобного рода проходы были нужны, для того что бы дать игре време на загрузку следующей карты. Ввиду чего, если проходя сквозь стены, пройти мимо них, карта не загрузится должны образом, что ведет к появлению графических глюков в игре. В самом втором поколении, такие ворота уже убрали. Что стало возможным за счет более эффективного кодирования в финальной версии.
В демо версии GS, подобно финальным играм, было большое количество новых предметов. Включая не мало тех, которые не попали в финальную версию игры. В финальной версии так же было не мало предметов, отсутствующих в демо версии. Часть предметов попавших в финальную версию изменили в ней свое название или действие. Даже в демо версии предметы уже имели описания того, что они должны делать. Однако далеко не все предметы, которые были в демо, фактически могли адекватно функционировать согласно своим описаниям. Для части предметов фактическая функция лишь подразумевалась, но не была реализована (описания предметов ниже следуют из их описаний в демо, включая предметы фактическая работа которых не была реализована в демо). В коде демо версии было не мало слотов для предметов, помеченных как запрещенные для использования (Shiyou Kinshi). Надо полагать что они являлись остатками от каких то еще более ранних, но удаленных предметов. В коде финальной версии подобного рода предметов, но под другой надписью, тоже было не мало. Причем такие слоты из демо и финальной версии, не всегда соответствовали друг другу. Так же стоит отметить, что в демо версии еще не была реализована полноценная система рюкзака с разными отделами. Однако первые шаги на пути к этому уже были сделаны. Они заключались в добавлении в игру, ряда предметов контейнеров, для схожего рода вещей. Таких как обычные предметы, ключевые предметы, покеболы, TM\HM, и писем (Dougu \ Daijina Dougu \ Bouru Horda \ Waza Mashin Horuda \ Meeru). Выбор которых, открывал список содержащихся в них предметов.
В демо версии было три новых группы предметов, все из которых были предназначены для держания покемонами. А так же ряд прочих предметов, не составляющих большие группы. К группам предметов относятся предметы понижающие силу атак определенного типа, предметы увеличивающие показатели покемона или различные эффекты, и предметы предотвращающие проблемы со статусом.
В финальных играх, как в прочем и в демо версии, была большая группа предметов, слегка увеличивающих силу атаки определенного типа. Однако в демо версии, была еще одна группа подобных предметов, не попавших в финальную версию. И имеющею обратный эффект, уменьшения силы атак определенного типа. Всего в ней было 17 таких предметов. По числу это сходится с количеством типов в игре, однако в действительности таких предметов для темного и стального типа не существовало (что возможно свидетельствует об позднем появлении этих типов). Зато у психического и насекомого типа почему то, было сразу по два таких предмета (Magatta Supuun\5 En Dama для Psychic, и Gin no Kona\Mamori no Ito для Bug). Занятно что несколько предметов с тем же названием, а порой с измененным названием, но с того же предметного слота, были и в финальной игре. Однако в ней они перешил в категорию предметов повышающий, а не понижающих силу атаки определенного типа. Были даже особые ситуации, как в случаи Dragon Scale (Ryuu no Uroko), которая в теории не должна была не повышать, не понижать силу атаки в финальной версии, а лишь служить для эволюции Kingdra (для этого она использовалась и в демо версии). Но в виду ошибки разработчиков, она фактически повышала атаку драконьего типа, тогда как предназначенный для этого Dragon Fang ничего не делал. Тогда как слот от уменьшающего силу земляных атак Kaseki no Kakera, занял увеличивающий силу электрических атак Magnet (оба эффекта положительны для электрических покемонов, т. к. земляные атаки против них супер эффективны). Занятно так же наличие среди этой группы, предмета с не обычным названием, ледяной бикини (Kouri no Bikini), служившим для понижения силы ледяных атак.
Во многих RPG играх, есть предметы экипировки, которые напрямую увеличивают статистические показатели персонажей. Серия основных покеигр, была примечательна тем, что в ней таких предметов никогда не появлялось. Однако судя по демо версии, их включение все же рассматривалось в те времена. Ввиду наличия в демо версии группы из 13 предметов, используемых для схожих целей. Однако за непосредственное увеличение статистических показателей в ней отвечали лишь 9 предметов, тогда как остальные увеличивали прочие полезные эффекты. К просто увеличивающим показатели предметам относятся два предмета поднимающие атаку на 10 (Togatta Tsuno\2 Hon no Tsuno), один предмет поднимающие специальную атаку на 10 (Honou no Tsubasa), один предмет поднимающий защиту на 10 (Hagane no Koura), два предмета поднимающие специальную защиту на 10 (Kouri no Tsubasa\Chishiki no Tama), и один предмет поднимающие скорость на 10 (Kaminari no Tsubasa). А так же предмет увеличивающий все показатели на 5 (Appu-Gureedo), и предмет увеличивающий все показатели на 10 (Wakai no Idenshi). В нем так же было две предмета поднимающих вероятность уклонения от атак оппонента (Fushigina Ito\Mikiri Dama), и два предмета делающих диких покемонов более простыми для ловли (Nagai Shita\Nagai Tsuta). Почему столько предметов было в двух версиях, не ясно. Занятно, что оба предмета увеличивающие все показатели сразу, попали и в финальную версию, однако в ней они обладали другим эффектом. Так Appu-Gureedo (Up-Grade) стал использоваться в ней только для эволюции Porygon (в демо он тоже был нужен и для этого), а Wakai no Idenshi (Berserk Gene) стал уникальным предметом поднимающим силу атаку пользователя, но и вызывающим конфузию у него же. Занятно, что он был задан в финальной версии, как предмет который мог держать дикий Mewtwo. Хотя дикого Mewtwo в ней вообще не было (но в игре были данные об том какой предмет он мог держать, если бы был в ней). Связь этого предмета с Mewtwo, так же подтверждалось тем, что в финальной игре этот предмет можно было найти только у места бывшего в первом поколении входом в Cerulean Cape (являющеюся местом обитания Mewtwo в первом поколении). Не исключено что еще пара предметов, попавших в финальную игру, была изначально задумана как часть этой группы. К ним относятся предмет повышающий шанс на критическую атаку (Surudoi Kama в демо, Pinto Renzu в финале), и предмет дающий шанс на первую атаку (Sensei no Hari в демо, Sensei no Tsume в финале). Однако в точности это не известно.
В демо так же была группа из 10 предметов держание которых, предотвращало появление статусных проблем. Включая 2 предмета предотвращающих отравление (Hebi no Nukegara\Kireina Shippo), два предмета предотвращающих парализацию (Aasu\Kaminari no Shippo), и по предмету на сон (Shigekidama), ожог (Mizu no Shippo), замерзание (Honou no Shippo), и конфузию (Ochitsuki no Mi). А так же один предмет, который предотвращает все статусные проблемы (Fushigina Chikara). Опять же не ясно, почему у части предметов есть дубликаты. В финальную версию эти предметы не попали, возможно ввиду того, что разработчики посчитали их слишком мощными, заменив их на одноразовые ягоды. Не исключено, что один предмет из финальной версии, дающий шанс на предотвращение потери сознания (Kiaidama в демо, Kiai no Hachimaki в финале), был изначально частью этой группы.
В демо так же есть два, не попавших в финальную версию, камня эволюции Kokoro no Ishi (нужен для получени Neiti\Nyorotono\Eefi) и Doku no Ishi (Burakkii\Kireihana\Tsubomitto). Тогда как Taiyou no Ishi (Sun Stone) фактически присутствующий в финальной версии, отсутствовал в демо. В демо так же было два предмета по уменьшению повреждений от атак. К ним относится предмет уменьшающий в двое повреждения от обычных атак (Metaru Kouto \ в демо так же используется для эволюции в Animon, а в финале для эволюции в Steelix\Scizor, и увеличения силы стальных атак), и предмет уменьшающий вдвое повреждения от специальных атак (Mienai Kabe). В демо так же есть ряд уникальных предметов. С такими эффектами как: автоматическое нанесение повреждений в начале битвы (Dosakusa no Tsume); нанесение оппоненту четверти повреждений полученных в результате его атаки (Hangeki no Udewa); автоматическое восстановление в случаи потери сознания после битвы (Inochi no Ofuda); использование Dig в не битвы (Anahori no Tsume \ странный предмет, т. к. для этого никаких предметов и не надо, нужно лишь знать Dig); переключение покемонов без использования хода для этого (Nigeashi no Hane); восстановление по 1 HP с каждым шагом (Haha no Ai \ название этого предмета явно основано на предмете со схожим названием Ouja no Ai, из первого Dragon Quest, однако эффект этого предмета совсем другой, оригинальный предмет указывал координаты игрового персонажа на карте мира); новое средство передвижение в виде скейтборда, доступного для использования и внутри помещений (Sukebou \ об существовании этого предмета публично заявлялось в официальных материалах времен анонса GS, но в финальную версию он не попал и публично не было показан в демо, однако его можно использовать из дебаг режима, однако при использовании скейтборд начинает двигаться автоматически и крайне странным образом, проходя сквозь объекты, таким образом в демо он еще не был полноценно реализован); предмет позволяющий участвовать в лоторее (Fukubiki Ken \ надо пологать что в финальной версии его заменили на систему Pokemon Lottery Corner); предмет автоматически восстанавливающий 50 HP (Ringo).
Занятно так же и то, каких предметов в демо версии не было. Так концепция множественных ягод, на все случаи, явно еще не получила в ней развития. В демо версии была всего лишь одна простая ягода (Ki no Mi), которая восстанавливала 20HP (вместо 10HP в финальной версии). Был в ней и еще один подобный предмет восстанавливающий 50 HP, и известный как яблоко (Ringo). Которого вообще не было в финальной версии (однако в ней есть своя версия усиленной ягоды Gold Berry, восстанавливающая 30 HP). Из этого видно что изначально разработчики вовсе не пытались создать целую серию ягод. Возможно ввиду того, что для предотвращения проблем со статусом, в демо были отдельные предметы. Один из них правда назывался ягодой спокойствия (Ochitsuki no Mi), и предотвращал конфузию, однако к ягодам из финальной игры он не относится. В финальной версии игры так же был ряд предметов, являющихся разными версиями писем (на них можно было писать сообщения, и давать их покемонам предназначеным для обмена). Тогда как в демо был только один предмет, названый просто письмом (Meeru). К тому же он находится в слоте среди контейнеров, для других предметов. Так что скорее всего под ним подразумевался именно контейнер для писем, а не отдельный вид письма. Так же стоит отметить, что в демо версии были только стандартные покеболы, те же что и в первом поколении. Ни априконов (яп. Bonguri no Mi \ англ. Apricorn), не покеболов из них в демо вообще не было. Однако в них уже был спрайт изготавливающего их в финальной версии Гантэцу (яп. Gantetsu \ англ. Kurt). Какую роль он играл в демо не ясно. В демо так же не было ряда предметов игравших роль в сюжетной составляющей финальной версии игр, служащих для ловли легендарных покемонов, или являющихся особенностями местности. В частности таких как: Rainbow Wing \ Silver Wing \ Mystery Egg \ Squirtbottle \ SecretPotion \ Red Scale \ Ragecandybar. Занятным исключением из этого, является наличие в демо предмета Slowpoke Tail (Oishii Shippo), как впрочем и самого Slowpoke Well (правда с совсем другим дизайном, и в совсем другом месте, являющимся пустынным городом, занятно что Azalea в аниме так же была показан находящейся в пустынной местности). Что могло намекать на то, что схожий сюжет со Slowpoke, уже планировался.
В GS было представлено не мало новых персонажей. Включая главных героев, джим лидеров, элитную четверку, и стандартных классов тренеров. В демо версии есть лишь часть персонажей попавших в финальную версию, однако ряд не попавших в нее тоже присутствует. Ввиду не завершенности игры, не посредственно играя в нее, об включенных в нее персонажах, можно узнать не многое. Однако внутри рома игры находится список персонажей, содержащий имена и боевые спрайты для каждого из них (не считая тех, с которыми не требуется сражаться). На который и приходится пологаться, в суждениях об включенных в игру персонажах. Стоит отметить, что не все персонажи в нем уже имели свой собственный боевой спрайт. Для части из них он еще не был сделан, ввиду чего, они использовали спрайты других персонажей. Так же стоит отметить, что в списке не указано какой именно персонаж относится к джим лидерам, или элитной четверке. Однако так как персонажи такого рода идут группами, понять кто это не сложно. Тем не менее близкое расположение само по себе не является доказательством, того что они действительно должны были быть джим лидерами, или членами элитной четверки. Так что информация по этому может быть не верной.
Разумеется в игре уже были как главный герой, так и его райвал, причем оба обладали практически тем же дизайном что и в финальной версии. И у обоих так же не было конкретных имен (в коде игры они помечены просто как Shyujinkou и Raibaru). В игре так же были Окидо-хакасэ, Сакаки (отдельный боевой спрайт еще не был готов), и Гантэцу. Ситуация с последним довольно сложная. Его имя было указано в одном из диалогов с NPC в проходе (Gate) к городу Ourudo, и оно совпадает с финальной версией. Однако в диалоге не было указано, какую роль он должен был выполнять в игре. А лишь сказано, что если ты понравишься ему, то ты действительно достойный человек. Дом весьма напоминающий финальный дом Гантэцу, с его спрайтом внутри, и даже девочкой стоящей рядом с домом (в финале у него была внучка), есть в самом Ourudo. Плюс к тому, у него так же есть боевой спрайт, используемый целым рядом персонажей (ввиду того что их спрайты еще не были созданы). Однако он явно не является ни одним из них. В финальной версии у него вообще не было боевого спрайта, т. к. с ним не требовалось сражаться. Возможно что способность сражения с ним планировалась еще во времена до релиза демо, но была исключена уже ко времени ее релиза. Учитывая отсутствие априконов и покеболов из них в демо версии, какую роль он должен был играть в ней не ясно. Так же стоит отметить, что Уцуги-хакасэ (яп. Utsugi-hakase, англ. Professor Elm) в игре не было. Ввиду чего стартовых покемонов как герою, так и райвалу должен был выдавать в ней Окидо-хакасэ.
В списке так же содержится 8 джим лидеров. И хотя для всех них указаны отдельные имена, лишь 4 из них имеют свои собственные боевые спрайты. К тому же дизайн у всех них, в большей или меньшей степени отличается от финальной версии. Ближе всего к финальной версии находится спрайт Hayato (Falkner). Так же изображающий его как самурая с птицей, но с рядом изменений в деталях. По внешнему спарйту в джиме Ourudo, ясно что он должен был быть именно его джим лидером. Дизайн Mikan (Jasmine) был изменен куда больше, в частности у нее совсем другая одежда. В случаи с Morty ситуация сложнее, т. к. в демо он не только выглядит по другому, но и даже значится под другим именем, как Enoki (вместо финального Matsuba). Это соответствует его имени, на доступной в интернете фото документов, со времен до релиза финальной игры, но явно куда более поздних чем это демо (у остальных джим лидеров там уже финальные имена и дизайны). Больше всего изменился дизайн Tsukushi (Bugsy). В ней он показан вовсе не мальчиком, а уже взрослым, и в совсем другой одежде, но все так же с сеткой для ловли насекомых. Возможно что оригинальный дизайн из демо, лег в основу тренерского класса Bug Maniac, представленного в третьем поколении игр. По имени так же можно узнать Akane (Whitney), но у нее еще нет собственного боевого спрайта. Судя по всему главный герой из первого поколения, так же должен был стать одним из джим лидеров. Об этом свидетельствует то, что среди них значится надпись Buruu (Blue). Являющиеся одним имен по умолчанию, для главного героя, в японском Pokemon Blue. Это может показаться довольно странным, т. к. этого персонажа обычно называют Red, да и в финальной части джим был не у него, а его райвала (обычно называемым в Японии Green). Однако странность в имени можно объяснить тем, что код игры возможно базировался на коде из Pokemon Blue. Об чем свидетельствует то, что многие спрайты покемонов первого поколения, были взяты из этой игры. Даже если это и не так, то разработчики все равно могли решить, использовать имя из новейшей на тот момент версии. К тому же в коде игры еще был боевой спрайт райвала из первого поколения. Который однако использовался лишь как временный боевой спрайт для Rocker, а вовсе не для Blue. Временно использующему спрайт Pokemaniac из первого поколения. К тому же в самом джиме в Канто, внешний спрайт так же соответствует главному герою, а не его райвалу. Оставшиеся два джим лидера помечены как Gama и Okera. Однако их имена не сходятся не с одним из лидеров из финальной версии, так что относительно их фактически ничего не известно. Можно лишь сказать что Okera значится в списке пятым, а Gama восьмым (что не обязательно отражает время сражения с ними). Тогда как Shijima (Chuck), Yanagi (Pryce), и Ibuki (Clair) целиком отсутствуют в демо.
В списке содержаться и имена членов Elite Four (Shitennou). Однако у всех них еще нет своего боевого спрайта, ввиду чего они используют спрайт Гантэцу. Однако все они являются героями из игр первого поколения, ввиду чего даже по имени и так ясно кто они. К ним относятся Shiba (Bruno), Kasumi (Misty), Kanna (Lorelei), и Wataru (Lance). Shiba, Kanna, и Wataru были членами Elite Four и в первом поколении, а Kasumi была в нем джим лидером города Hanada (Cerulean). В финальной версии второго поколения игр Shiba так же был в элитной четверке, а Wataru стал чемпионом. Тогда как оставшимися членами были два новых персонажа Itsuki (Will) и Karen (Karin), а так же джим лидер города Sekichiku (Fuchsia) из первого поколения, по имени Kyou (Koga). Все они отсутствовали в демо. Кто именно является чемпионом в демо не ясно (за Wataru в списке идет Geruge Danin, который явно не может быть чемпионом). Возможно что подобно первому поколению, им должен был стать райвал. Занятно так же что в самом конце списка значатся два типа тренеров обозначенных как мужская и женская версия членов Elite Four. Однако такие важные тренеры обычно идут в демо по именам, а не по названию типа. И что значит включения этих типов тренеров в демо не ясно.
Поверх особых персонажей, в демо так же содержалась информация по 27 стандартным классам тренеров. И это считая только тех, для которых есть как название, так и боевой спрайт (без собственного спрайта есть еще более десятка классов). Из этих 27 классов, 22 фактически появились во втором поколении. Однако практически у всех из них так же были изменения в дизайне. Зачастую не большие, но из этого есть исключения. Особенно интересен случай с Bousou Zoku (Biker). В финальных играх второго поколения, даже для персонажей из первого, обычно используются новые спрайты. Однако данный персонаж примечателен тем, что в финальных играх, он использует лишь перекрашенный спрайт из первого поколения игр. Тогда как в демо версии у него был, свой собственный абсолютно новый спрайт! Почему его не включили в финальную версию, не ясно. Так же довольно сложная ситуация и с Cooltrainer M\F. Они в демо версии называются Purofyesshonaru, хотя в финале значатся как Eriito Toreenaa (возможно такая смена названия произошла в последующих поколениях, не уверен). В случаи женской версии спрайт в финале почти тот же что и в демо, но без кнута. Тогда как мужская версия напротив имеет совсем другой спрайт, не похожий не на первое, не на второе поколение (но так же с кнутом, как в первом, но не как во втором). Еще один класс Denkiya no Oyaji (Engineer) был изначально представлен в первом поколении. И вообще не появлялся в финальной версии второго. Однако он есть в демо, и к тому же обладает новым спрайтом.
Оставшиеся 4 класса являются новыми, не появлявшимися в финальной версии игр. В них входит класс в виде маленьких мальчиков Hiyokko (это слово буквально значит птенец, но так же часто используется в значении маленький и не опытный). В демо так же есть класс солдат (Heishi), использующих покеболы. Скорее всего он был исключен так как его посчитали чем то слишком злобным (надо полагать по этой же причине был изменен дизайн Teppou\Okutan, а у ряда классов убрали кнуты). Еще одним классом был спортсмен бегущий марафон (Supoutsuman). Стоит отметить что один из представителей этого класса был в лесу доступном для посещения на самой выставке, и играющие на ней могли его видеть. Возможно что он является основой для класса Triathlete (Toraiasuriito), представленного в третьем поколении игр. Так же в демо была мужская версия учителя (Sensei), хотя в финальную игру попала лишь женская версии (в последующих поколения мужской версии так же не было).
Занятно так же наличие в демо двух классов персонажей помеченных как мужская и женская версия Geruge Danin. Для обоих из которых еще не было отдельных спрайтов. Их название возможно является отсылкой к радио программе Gerugeto Shokkingu Sentaa. Судя по всему это была популярная радио программа в те времена (она выходила с ноября 1995, по март 1999). В ней появлялось не мало разных сею, включая Matsumoto Rika (сею Сатоси, была в ней 1996-06-13) и Hayashibara Megumi (сею Мусаси, была в ней 1999-09-09) из Покемона. Стоит отметить, что в одном из сегментов этой программы Geruge Bingo, так же давали призы за совпадения номеров. Подобно тому как это было в финальных играх, при совпадении ID номера покемонов, со случайно выбранным номером. Если GameFreak действительно сотрудничал с ней в те времена, то не исключено, что как идея включения в игру литореи в частности, так и включение в нее радио в целом, были основаны на этом сотрудничестве. Однако какую роль его члены должны были играть в GS, не ясно.
Так же занятно и то, что в демо без спрайтов значатся три персонажа, с одной и той же пометкой трио (Sanninshuu). Не спрайтов, не отдельных имен для них нет. О каком именно трио идет речь не ясно. Можно лишь предположить, что возможно разработчики хотели сделать какой то аналог элитной четверки, реализованный как трио. Однако далеко не факт, что это действительно так.
Так же среди типов тренеров без спрайтов, было еще 6 новых типов, которые отсутствовали в финальной игре. К ним относятся гений (Tensai), мальчик (To-chan Bouya), скалолаз (Rokkuku Raimaa), гадалка (Uranaishi), и хулиган (Furyou). Среди них так же есть Denki Gurupu (Rocker), который был представлен в первом поколении, и не появлялся в финальных играх второго (да и вообще где либо кроме ремейка первого и Pokemon Stadium).
В демо так же были отличия и в атаках покемонов, правда не столь большие, как во многих прочих вещах. Ряд атак присутствующих в демо версии, не попал в финальную версию игры. Занятно что часть названий этих атак, в последующих поколениях была использована, для не связанных с этими атаками по эффекту вещей. Включая две атаки из третьего поколения Mizu Asobi (Water Sport) и Tobihaneru (Bounce), две способности из него же Shinkuro (Synchronize) и Ishi Atama (Rock Head), и даже предмет из пятого поколения Hikari Goke (Luminous Moss). Эффекты и\или названия части попавших в финальную версию атак, отличался от версий представленых в демо. Так же стоит отметить, что изменения в типах атак представленных в первом поколении, и произошедшие во втором, еще отсутствуют в демо.
В роме демо версии так же были дебаг функции. Позволяющие получить доступ к довольно большому числу различных возможностей. Включая возможность прохождения сквозь стены. Что в частности позволяло пройти через проход, ограничивающий возможности продвижения игроков на выставке, а так же зайти в лабораторию Окидо-хакасэ, куда было не возможно зайти на выставке (при попытке появлялось сообщение о том, что дверь заперта). Занятно что, такое прохождение через стены, активировалось при нажатии на "B", что так же позволяло двигать с куда большей скоростью чем обычно. В целом это очень напоминает движение при использовании Running Shoes, в третьем поколении. Которые возможно и были основаны на этой дебаг функции.
Из дебаг меню, можно было взглянуть на раннею версию PokeGear. Правда в демо у него еще не было имени, и пункт в меню для него, назывался просто экспериментом (Jikken). Подобно финальному PokeGear в нем содержалась карта мира, радио, и телефон. Примечательно что к карте мира так же можно было получить доступ из отдельной опции дебага меню, при использовании которой она отражалась без PokeGear, но с птичкой как при использовании Fly. В радио можно было послушать лишь фоновую музыку. Тогда как в телефоне не было номеров, и лишь значилось сообщения об том, что игрок в не радиуса действия сотовой связи.
В игре так же было 6 мини игр. Пять из них были доступные через дебаг меню. Включая симулятор слот машин, подобный тому что был в финальной версии в Game Corner. А так же раннею версию мини игры по преставлению кусочков картины. Которая в финальной версии используется в Ruins of Alph. Однако версия из финальной игры, сильно отличается от версии из демо. В демо так же была игра Memory, которая осталась в коде финальной игры, но не доступна в ней на прямую. Еще одна мини игра, была не доступной из дебаг меню. Она автоматически запускалась при повторном проигрывании опенинга. В ней управляя автоматически бегущим вперед Пикачу, надо было прыгать и собирать нотки. Игра кончалась встречей с Jigglypuff, подобно тому как это показано в опенинге. После этой игры огни летящие по стартовому экрану, заменялись на нотки из мини игры.
Не смотря на обилие прочих вещей, новой музыки в демо судя по всему еще не было. Вместо нее использовалась музыка из первого поколения. Опенинг в демо шел без музыки. Однако с виду был довольно близок, к финальной версии. Все равно имея отличия в ряде деталей. В каждой версии игры так же была, уникальная для данной версии, SGB рамка. Причем обе рамки не попали в финальную версию. Однако финальная рамка из Gold в роме демо так же есть. Многие веще активируемые из меню, имеют большие или меньшие отличия в дизайне. В частности изменения есть в дизайне экрана выбора предметов для использования (он уже на отдельном экране, но дизайн очень простой, ближе к первому поколению, чем ко второму), покедекса, карты тренера, опций и т. д. Стандартного пункта New Game в демо вообще нет. Вместо него используется пункт играть в Покемон (Pokemon De Asobou). При выборе которого, дается лишь сокращенная версия интродукции. После которой персонажа сходу отправляют в игровой мир, со случайно выбранным стартовым покемоном, и случайно назначенным именем, из вариантов имен по умолчанию. Однако в роме игры так же содержаться диалоги с полной версией интродукции, и получением покемона от Окидо-хакасэ. Не доступные игравшим на выставке.